Aprendizaje Lúdico

Marquitos y el monstruo que se comía sus dibujos

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Os traigo el bellísimo cuento de mi buena amiga y escritora Alba. Es de esas creadoras que poseen una sensibilidad especial, que sorprende.

Este fragmento se trata del segundo capítulo de la vida de Marquitos. El primero lo encontraréis en su blog y os recomiendo leerlo por su ternura.

¿A quién le importa cómo está mi alma?

“A la edad en que todavía no hay que afeitarse, el optimismo es una respuesta perfectamente legítima al fracaso”. Stephen King.



Marquitos llevaba unas noches muy inquieto. No conseguía conciliar el sueño y por tanto sus viajes a las estrellas sufrían algún que otro retraso. Y es que, cuando todos en casa dormían, escuchaba extraños ruiditos dentro del armario, extraños y muy molestos. A pesar de ello él quería ser mayor, no quería preocupar a mamá y todavía menos que su hermano mayor Carlitos se riera de él el resto de su vida por miedica, así que aguantó hasta la cuarta noche en la que decidió que ya era hora de averiguar que ocurría dentro de su armario.

Se levantó de la cama y descalzo caminó despacito por su habitación muy decidido. Le gustó la sensación del suelo frío en contacto con sus pies. Abrió el armario sigilosamente y la…

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AltSchool es la escuela del futuro

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marketing lo serás tú

Un ex ejecutivo de Google, Max Ventilla, con el respaldo de Mark Zuckerberg, ha creado una escuela en la que los alumnos desarrollan su imaginación y su creatividad ayudados por lo último en tecnología y programación.

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Clima en el aula y liderazgo.

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Agradecimientos a la Dr. María Trinidad Sánchez Núñez, de la UCLM.

Actividades lúdicas: la sábana mágica.

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Las actividades en las que utilizamos una sábana o cualquier tipo de tela de gran tamaño son perfectas para fomentar la coordinación y la cooperación entre los participantes. Durante la realización de las mismas, estimulamos varias partes del cuerpo y nos exigen mantener una gran atención ante las instrucciones.

Dependiendo del número de participantes y de su edad, utilizaremos un tamaño determinado de sábana. Recordemos que para los más pequeños, la tela ha de ser ligera para que no se cansen pronto de la actividad.

Son varias las posibilidades de juego, incluso pueden llegar a inspirar otras diferentes a la inicialmente programada. Una de las más utilizadas es la de “1, 2, 3 ¡paracaídas!, en la cual los participantes se ubican en cuclillas y en círculo sujetando la sábana en el suelo. Cuando el monitor grita “1, 2, 3 ¡paracaídas!”, todos los jugadores levantan la sábana por encima de sus hombros y la dejan caer sobre ellos, dejándose llevar por la sensación de calma y protección.

También podemos escenificar la historia de un viejo pirata. Los participantes cogeran la sábana en posición erguida, a la altura de su cintura, colocando una caja de carton abierta a modo de barco pirata en el centro de la tela. Previamente, los alumnos podrían haber pintado la caja a modo de barco pirata. El monitor va narrando la historia de un viejo pirata que vavegaba por aguas tranquilas (tensan la sábana lo máximo posible), pero una mañana agitada (mueven mucho la sábana) una ballena blanca atacó el barco (se echa un objeto blanco y redondo a la sába y una parte del grupo debe intentar colar el objeto en la caja y la otra parte debe evitarlo) pero el viejo pirata era un hombre habilidoso y pudo escapar de la ballena hasta aguas más tranquilas (los participantes mueven la sába suavemente). Durante la escenificación todos pueden hacer el ruido de las olas, del pirata, de la ballena o  de la tripulación.

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Actividades lúdicas: periodistas de investigación.

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La mayoría de los alumnos escuchan por los medios de comunicación la palabra “investigación” pero muy pocos la asocian también al periodismo. Con esta actividad vamos a conseguir enseñar ciertas pautas para llevar a cabo una investigación a pequeña escala.

Formaremos varios equipos igualitarios a los que les daremos la tarea de encontrar datos, verificar hipótesis o descubrir si alguien dice la verdad. Para ello les entregaremos una copia del documento a cada uno.

Se pueden utilizar periódicos (incluso digitales), revistas especializadas o cuentos breves. El monitor selecciona de varias páginas alguna noticia o dato que deberá ser verificado por cada grupo. El primero que encuentre la respuesta gana un punto.

El nivel de dificultada dependerá de la edad de los participantes.

Cada equipo también puede aportar su teoría o dato particular para que el resto de los equipos deban encontrarlo.

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